密歇根州立大学心理学教授琳达?杰克逊带领研讨小组参与“儿童与技能项目”,查询491名12岁中学生,问询他们对不同技能产品,比如手机、电脑、互联网、电子游戏等的使用情况。
研讨人员随后让学生们参与“托兰斯创造性思维检验”。检验内容包含用曲线画一幅“趣味盎然”的画,给画作取名字,然后依据画编撰故事。
成果显现,男生玩电子游戏多于女生,所玩游戏类型也有所不同,男生冗杂暴力和运动类游戏,女生更盟主互动型游戏,互动目标有人类,也有非人类。
疏忽性别、种族和游戏类别等要素,研讨人员发现,电子游戏与孩子的创造力存在相关,玩游戏越多,创造力越强。
杰克逊告知美国每日科学网站记者,这是初次用数据标明技能运用与创造力之间的联系。他说,这项查询成果或许鼓励游戏规划人员澄清电子游戏哪些方面可以激起创造力,“一旦他们这么做,规划出来的电子游戏将更有利创造力的开发,一起兼具文娱价值,新一代电子游戏将含糊教育与文娱间的差异”。
电子游戏工业全球年产值高达500亿美元。美国大约72%的美国家庭玩电子游戏。
从前一些研讨成果显现,玩电子游戏有碍儿童发育,长期玩游戏致使户外活动时刻削减,影响体质。
美国密苏里大学研讨人员本年6月发布,研讨显现,暴力类电子游戏降低了玩家大脑对暴力行为的灵敏程度,令人变得更具暴力倾向。
不少儿童痴迷于电子游戏,夜以继日玩游戏的比如常有耳闻,为玩游戏逃课、偷盗、夜不归宿的故事不时见诸报端。来历人民网)